부위별 전략
장비별 강화 전략 — 무기·방어구·장신구는 왜 판단이 다를까요
같은 60% 주문서인데 무기에 바를 때와 신발에 바를 때 마음이 다른 건 기분 탓이 아니에요. 조건이 실제로 달라요.
같은 60% 주문서인데 무기에 바를 때와 신발에 바를 때의 마음가짐이 달라요. 그건 기분 탓이 아니라 조건이 실제로 다르기 때문이에요.
장비마다 슬롯 수가 다르고, 붙는 주문서가 올려 주는 수치도 달라요. 이 두 가지만 알면 부위별 판단이 훨씬 또렷해져요.
먼저, 부위마다 슬롯 수가 달라요
업그레이드 가능 횟수, 흔히 말하는 슬롯은 부위마다 기본값이 정해져 있어요. 이 시뮬레이터가 쓰는 기본값은 이래요.
| 부위 | 기본 슬롯 | 성격 |
|---|---|---|
| 한벌옷 | 10칸 | 가장 많이 굴릴 수 있는 자리 |
| 무기 | 7칸 | 공격력이 붙는 유일한 자리 |
| 모자·상의·하의 | 7칸 | 방어 계열의 주력 |
| 방패·망토 | 7칸 | 보조 방어 |
| 장갑·신발 | 5칸 | 공격력·속도가 붙는 자리 |
| 귀고리·반지·펜던트·벨트 | 5칸 | 주스탯 위주 |
슬롯은 한 번 쓰면 돌아오지 않는 자원이에요. 실패해도 한 칸이 사라지니까, 슬롯이 적은 부위일수록 실패가 더 뼈아파요.
5칸짜리 장갑에서 두 번 실패하면 남은 기회가 세 번이에요. 10칸짜리 한벌옷에서 두 번 실패한 것과는 무게가 전혀 달라요.
무기: 여기만 공격력이 크게 붙어요
무기가 특별한 이유는 단순해요. 공격력이 큰 폭으로 붙는 자리가 사실상 무기뿐이거든요.
이 시뮬레이터의 한손검 주문서를 예로 보면 차이가 뚜렷해요.
| 주문서 | 성공 시 | 한 장의 기대값 | 기대 공격력 | 최대 공격력 |
|---|---|---|---|---|
| 60% | 공격력 +2 | 1.2 | 8.4 | 14 |
| 10% | 공격력 +5 | 0.5 | 3.5 | 35 |
무기에서 눈여겨볼 건 표에 없는 줄이에요. 공격력을 올려 주는 100% 주문서가 아예 없어요.
방어구나 장신구에는 실패가 없는 선택지가 있는데 무기에는 그게 없어요. 무기를 손대는 순간 실패를 받아들이는 셈이에요.
그래서 무기의 선택은 둘 중 하나로 좁혀져요. 기대값을 사는 60%냐, 천장을 사는 10%냐예요.
기대 공격력은 60%가 8.4로 10%의 3.5보다 두 배 넘게 앞서요. 대신 최대치는 10%가 35로 60%의 14를 크게 넘어요.
판단은 대체 가능성으로 하면 편해요. 또 구할 수 있는 무기면 10%를 질러 볼 만하고, 어렵게 구한 무기면 60%가 맞아요.
방어구: 100%가 생각보다 강해요
방어구는 무기와 판단이 반대로 가는 경우가 많아요. 모자 방어력 주문서로 기대값을 계산해 보면 이유가 보여요.
| 주문서 | 성공 시 | 기대 방어력 | 최대 방어력 |
|---|---|---|---|
| 100% | +2 | 14.0 | 14 |
| 60% | +3 | 12.6 | 21 |
| 10% | +8 | 5.6 | 56 |
기대 방어력은 100%가 1등이에요. 확률이 낮아질수록 오르는 폭은 커지지만, 평균으로는 오히려 밀려요.
대신 최대치는 정반대예요. 100%로는 14가 천장이고, 10%로는 56까지 열려 있어요.
그래서 방어구는 목적으로 갈라요. 내가 입을 거면 100%, 팔 거면 낮은 확률이 대체로 맞아요.
내가 입을 장비는 평균이 곧 내 방어력이에요. 파는 장비는 평균이 아니라 눈에 띄는 최대치가 값을 만들고요.
장신구: 슬롯이 적어서 실수할 여유가 없어요
귀고리, 반지, 펜던트, 벨트는 기본 5칸이에요. 무기보다 두 칸이 적으니 한 번의 실패가 차지하는 비중이 커요.
이 시뮬레이터의 귀고리 INT 주문서로 기대값을 보면 이래요.
| 주문서 | 성공 시 | 한 장의 기대 INT |
|---|---|---|
| 100% | INT +1 | 1.0 |
| 60% | INT +1 | 0.6 |
| 10% | INT +3 | 0.3 |
장신구는 100%의 기대값이 압도적이에요. 낮은 확률 주문서가 올려 주는 폭이 방어구만큼 크지 않기 때문이에요.
주스탯 1이 아쉬운 상황이 아니라면 장신구는 100%로 채우는 편이 무난해요. 슬롯이 적다는 점까지 더하면 더욱 그래요.
부위별로 외워 둘 한 줄
- 무기 — 100% 주문서가 없어요. 대체 가능하면 10%, 아니면 60%.
- 방어구 — 내가 입으면 100%, 팔 거면 낮은 확률.
- 장신구 — 슬롯이 적으니 기본은 100%.
- 한벌옷 — 10칸이라 시도 횟수가 많아 평균에 가장 잘 수렴해요.
장갑은 예외가 생기는 자리예요
장갑은 5칸인데 공격력이 붙어요. 슬롯은 적고 얻는 건 큰, 좀 특이한 자리예요.
이 시뮬레이터의 장갑 공격력 주문서를 계산하면 순위가 또 바뀌어요.
| 주문서 | 성공 시 | 기대 공격력 | 최대 공격력 |
|---|---|---|---|
| 100% | +1 | 5.0 | 5 |
| 60% | +2 | 6.0 | 10 |
| 10% | +3 | 1.5 | 15 |
여기서는 60%가 기대값 1등이에요. 확률은 100%의 0.6배인데 오르는 폭이 두 배라, 곱하면 앞서거든요.
게다가 최대치도 100%의 두 배예요. 평균과 천장을 동시에 잡는, 흔치 않은 구간이에요.
이런 자리가 있기 때문에 "무조건 100%" 같은 규칙은 위험해요. 부위와 주문서를 짝지어서 한 번 곱해 보는 습관이 훨씬 나아요.
결정하기 전에 던질 세 가지 질문
- 이 장비를 다시 구할 수 있나요? 아니라면 낮은 확률로 칸을 태우지 마세요.
- 올라가는 수치가 내 직업에 쓸모 있나요? 안 쓰는 스탯은 성공해도 0이에요.
- 확률 × 오르는 수치를 곱해 봤나요? 순위가 뒤집히는 경우가 자주 있어요.
이 세 가지를 통과하면 대부분의 선택은 이미 정해져 있어요. 나머지는 손이 하는 일이고요.
머리로 정리한 판단이 맞는지는 시뮬레이터에서 바로 확인할 수 있어요. 같은 장비에 주문서만 바꿔서 여러 번 돌려 보면 차이가 눈에 보여요.
직접 돌려 보기
글로 읽은 확률은 머리로만 남아요. 시뮬레이터에서 같은 주문서를 몇십 번 발라 보면 숫자가 몸에 붙어요. 장비도 주문서도 실제로 소모되지 않으니 마음껏 시험해 보세요.