슬롯 배분
슬롯 7칸을 어떻게 쓸까 — 실패해도 칸은 돌아오지 않아요
강화에서 진짜로 사라지는 건 주문서가 아니라 슬롯이에요. 이 한 줄을 붙잡으면 계획이 갑자기 단순해져요.
주문서를 몇 장 살지부터 고민하는 분이 많아요. 그런데 순서가 반대예요.
성공하든 실패하든 업그레이드 가능 횟수는 똑같이 한 칸 줄어요. 먼저 정할 건 장수가 아니라 칸의 쓰임새예요.
실패의 비용은 슬롯 하나예요
주문서를 발라 실패하면 아무것도 안 오르고 슬롯만 한 칸 없어져요. 그 칸은 어떤 방법으로도 되돌아오지 않아요.
그러니까 7칸짜리 장비는 일곱 번 굴릴 권리를 가진 셈이에요. 주문서를 몇 장 갖고 있느냐와는 별개의 자원이에요.
주문서는 더 구하면 되지만 슬롯은 더 구할 수 없어요. 그래서 "무엇을 바를까"보다 "이 일곱 칸을 어디에 쓸까"가 먼저예요.
한 칸의 값어치를 먼저 계산해요
칸이 한정된 자원이라면 한 칸이 얼마를 벌어 주는지를 재야 해요. 계산은 곱셈 한 번이에요.
한 칸의 기대 상승량 = 성공 확률 × 성공했을 때 오르는 수치
이 시뮬레이터에 들어 있는 주문서로 부위별로 계산하면 이렇게 나와요.
| 부위 · 계열 | 100% | 60% | 10% |
|---|---|---|---|
| 모자 방어력 | 2.0 | 1.8 | 0.8 |
| 장갑 공격력 | 1.0 | 1.2 | 0.3 |
| 한손검 공격력 | — | 1.2 | 0.5 |
| 귀고리 INT | 1.0 | 0.6 | 0.3 |
부위마다 1등이 다르다는 게 바로 보여요. 모자와 귀고리는 100%가, 장갑은 60%가 앞서요.
10%는 어느 부위에서도 기대 상승량이 꼴찌예요. 칸당으로 따지면 손해를 보는 선택이라는 뜻이에요.
섞어 바르면 기대값이 올라갈까요
"앞의 몇 칸은 100%로 깔고 뒤는 60%로 지른다" 같은 조합을 많이 써요. 이게 기대값을 올려 줄까요?
아니요. 칸마다 독립이라 전체 기대값은 각 칸의 기대값을 그냥 더한 값이에요.
그러면 섞은 결과는 언제나 두 주문서의 기대값 사이에 놓여요. 가장 좋은 주문서 하나로만 채우는 것보다 높아질 수가 없어요.
기대값만 놓고 보면 답은 늘 하나예요. 칸당 기대 상승량이 제일 큰 주문서로 전부 채우는 거예요.
그럼 왜 섞을까요
기대값이 아니라 바닥을 만들려고 섞어요. 100%를 먼저 깔면 최소한 이만큼은 확보한 채로 나머지를 굴릴 수 있어요. 섞는 건 이득을 늘리는 기술이 아니라 최악을 막는 기술이에요.
같은 7칸, 전략별로 그림이 이렇게 달라요
모자 방어력 주문서로 7칸을 쓰는 방법을 몇 가지 비교해 볼게요. 기대값, 최악의 결과, 최고의 결과를 같이 봐야 판단이 돼요.
| 배분 | 기대 방어력 | 최저 | 최고 |
|---|---|---|---|
| 100% 7칸 | 14.0 | 14 | 14 |
| 100% 4칸 + 60% 3칸 | 13.4 | 8 | 17 |
| 100% 2칸 + 60% 5칸 | 13.0 | 4 | 19 |
| 60% 7칸 | 12.6 | 0 | 21 |
| 100% 5칸 + 10% 2칸 | 11.6 | 10 | 26 |
| 10% 7칸 | 5.6 | 0 | 56 |
표를 위에서 아래로 읽으면 기대값이 계속 내려가요. 대신 최고치는 계속 올라가요.
100% 7칸은 기대값 1등이면서 흔들림이 아예 없어요. 반드시 방어력 14가 되고, 그 이상도 그 이하도 없어요.
10% 7칸은 기대값이 5.6까지 떨어지지만 천장이 56이에요. 평균을 포기하고 꼭대기를 사는 거래예요.
가운데 줄들이 섞는 선택이에요. 기대값은 조금 손해 보면서 최저선을 만들어 두는 자리예요.
60%로 7칸을 다 굴리면 뭐가 나올까요
가장 흔한 선택이니 결과를 확률로 펼쳐 볼게요. 성공 횟수별로 나올 확률이에요.
| 성공 횟수 | 그 횟수가 나올 확률 | 그 이상 나올 확률 |
|---|---|---|
| 7번 | 2.80% | 2.80% |
| 6번 | 13.06% | 15.86% |
| 5번 | 26.13% | 41.99% |
| 4번 | 29.03% | 71.02% |
| 3번 | 19.35% | 90.37% |
| 2번 | 7.74% | 98.12% |
| 1번 이하 | 1.88% | 100% |
오른쪽 칸이 실전에서 훨씬 쓸모 있어요. "최소 몇 번은 붙어야 한다"를 확률로 바로 읽을 수 있거든요.
네 번 이상 성공할 확률이 71.02%예요. 열 개 중 일곱 개는 기대값 언저리까지는 온다는 뜻이에요.
반대로 다섯 번 이상은 41.99%로 뚝 떨어져요. 한 칸 더 욕심내는 순간 확률이 절반 아래로 내려가요.
10%로 7칸을 채우면 절반은 빈손이에요
10% 주문서로 일곱 칸을 다 굴렸을 때 한 번도 성공하지 못할 확률은 47.83%예요. 두 판 중 한 판은 아무것도 못 얻고 슬롯만 다 쓰는 거예요.
두 번 이상 붙을 확률은 14.97%까지 내려가요. 일곱 칸을 통째로 걸어야 나오는 숫자치고는 야박하죠.
그래서 10%는 "칸이 남아돌 때" 쓰는 선택이에요. 다시 구하기 쉬운 장비, 어차피 안 쓸 여분 장비에 어울려요.
슬롯 예산을 짜는 순서
- 이 장비를 계속 쓸 건지 정해요. 쓸 거면 바닥을, 팔 거면 천장을 노려요.
- 부위별 기대 상승량을 곱해 봐요. 부위마다 1등이 다르니 외우면 틀려요.
- 최소한 확보하고 싶은 수치를 정해요. 그만큼을 100%로 먼저 깔면 돼요.
- 남은 칸으로 지를지 결정해요. 여기가 도박이고, 앞의 칸들은 보험이에요.
이 순서대로 하면 "그냥 지르다 보니 다 썼다"가 안 생겨요. 일곱 칸을 미리 나눠 두는 것만으로도 결과가 꽤 달라져요.
숫자로 본 확률이 손에 붙는지는 직접 굴려 봐야 알아요. 시뮬레이터에서 같은 장비를 몇 판 돌려 보면 71%와 42%의 차이가 몸으로 느껴져요.
직접 돌려 보기
글로 읽은 확률은 머리로만 남아요. 시뮬레이터에서 같은 주문서를 몇십 번 발라 보면 숫자가 몸에 붙어요. 장비도 주문서도 실제로 소모되지 않으니 마음껏 시험해 보세요.