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60%만, 10%만, 섞어서 — 전략별 기대값·편차·최적 순서 비교
"처음부터 섞어 바를 장수를 정해 두는 것"과 "결과를 보면서 갈아타는 것"은 같은 섞기가 아니에요. 숫자로 보면 차이가 꽤 커요.
"60% 몇 장, 10% 몇 장 섞어 바르면 좋아요?"라는 질문에는 두 가지 뜻이 섞여 있어요. 하나는 처음부터 장수를 정해 두고 섞는 것, 다른 하나는 결과를 보면서 그때그때 고르는 것이에요. 말은 같은 "섞기"인데, 계산해 보면 둘은 전혀 다른 결과를 내요.
이 글은 먼저 장수를 정해 두고 섞는 경우를 여섯 부위에서 전부 계산해 기대값·표준편차·분위수를 비교하고, 그다음 결과를 보면서 고르는 최적 전략이 상황마다 무엇을 고르는지 표로 보여 줘요.
장수를 정해 두고 섞으면 — 한손검 7칸
한손검 공격력 주문서는 100% +1, 60% +2, 10% +5예요(두손검·창·단검·아대·활·석궁·너클도 같아요). 7칸을 어떻게 나누느냐에 따라 오른 공격력이 이렇게 흩어져요.
| 배분 | 평균 | 표준편차 | 하위10% / 중앙 / 상위10% | 최대 | +14 이상 |
|---|---|---|---|---|---|
| 100% 7장 | 7.0 | 0.00 | 7 / 7 / 7 | 7 | 0% |
| 60% 7장 | 8.4 | 2.59 | 6 / 8 / 12 | 14 | 2.80% |
| 60% 6장 + 10% 1장 | 7.7 | 2.83 | 4 / 8 / 11 | 17 | 2.33% |
| 60% 5장 + 10% 2장 | 7.0 | 3.05 | 4 / 6 / 11 | 20 | 2.31% |
| 60% 4장 + 10% 3장 | 6.3 | 3.25 | 2 / 6 / 11 | 23 | 2.32% |
| 60% 3장 + 10% 4장 | 5.6 | 3.45 | 2 / 4 / 11 | 26 | 3.52% |
| 60% 2장 + 10% 5장 | 4.9 | 3.63 | 2 / 4 / 9 | 29 | 3.48% |
| 60% 1장 + 10% 6장 | 4.2 | 3.80 | 0 / 2 / 10 | 32 | 1.58% |
| 10% 7장 | 3.5 | 3.97 | 0 / 5 / 10 | 35 | 2.57% |
| 결과 보며 고르기(최적) | — | — | — | 35 | 8.29% |
10%를 한 장 넣을 때마다 평균이 0.7씩 내려가고(60% 한 장의 기대값 1.2 − 10% 한 장의 기대값 0.5), 표준편차와 최대치는 올라가요. 여기까지는 예상대로예요. 눈여겨볼 건 맨 오른쪽 열이에요. 장수를 정해 두고 섞으면 +14 확률이 어느 배분이든 1.6~3.5%에 머물러요. 결과를 보면서 고르면 같은 7칸으로 8.29%가 나와요.
장갑 5칸과 신발 5칸 — 같은 5칸, 정반대 결과
| 배분 | 평균 | 표준편차 | 하위10% / 중앙 / 상위10% | 최대 | 공 10 이상 |
|---|---|---|---|---|---|
| 100% 5장 | 5.0 | 0.00 | 5 / 5 / 5 | 5 | 0% |
| 60% 5장 | 6.0 | 2.19 | 4 / 6 / 8 | 10 | 7.78% |
| 60% 4장 + 10% 1장 | 5.1 | 2.16 | 2 / 6 / 8 | 11 | 1.30% |
| 60% 3장 + 10% 2장 | 4.2 | 2.12 | 2 / 4 / 7 | 12 | 0.65% |
| 60% 2장 + 10% 3장 | 3.3 | 2.09 | 0 / 3 / 7 | 13 | 1.06% |
| 60% 1장 + 10% 4장 | 2.4 | 2.05 | 0 / 2 / 5 | 14 | 0.23% |
| 10% 5장 | 1.5 | 2.01 | 0 / 0 / 3 | 15 | 0.05% |
| 결과 보며 고르기(최적) | — | — | — | 15 | 8.21% |
장갑 10%는 +3으로 60%(+2)보다 겨우 1 높아요. 그래서 10%를 섞을수록 표준편차는 오히려 줄고 평균만 깎여요. "한 장만 10%로 질러 보자"는 공 10 확률을 7.78%에서 1.30%로 떨어뜨리는 선택이에요. 장갑에서 10%가 쓸모 있는 건 최적 전략 표에서 보듯 "칸이 모자라 60%로는 불가능해진 순간"뿐이에요.
| 배분 | 평균 | 표준편차 | 하위10% / 중앙 / 상위10% | 최대 | 이속 20 이상 |
|---|---|---|---|---|---|
| 100% 5장 | 10.0 | 0.00 | 10 / 10 / 10 | 10 | 0% |
| 60% 5장 | 12.0 | 4.38 | 8 / 12 / 16 | 20 | 7.78% |
| 60% 4장 + 10% 1장 | 10.8 | 5.32 | 4 / 12 / 16 | 28 | 8.21% |
| 60% 3장 + 10% 2장 | 9.6 | 6.12 | 4 / 8 / 20 | 36 | 12.66% |
| 60% 2장 + 10% 3장 | 8.4 | 6.82 | 0 / 8 / 20 | 44 | 11.55% |
| 60% 1장 + 10% 4장 | 7.2 | 7.46 | 0 / 4 / 16 | 52 | 5.23% |
| 10% 5장 | 6.0 | 8.05 | 0 / 0 / 12 | 60 | 8.15% |
| 결과 보며 고르기(최적) | — | — | — | 60 | 20.81% |
신발은 반대예요. 10%가 +12로 60%의 세 배라서 섞으면 목표 확률이 올라가요. 정해 둔 배분 중에는 "60% 3장 + 10% 2장"이 12.66%로 가장 높지만, 결과를 보며 고르면 20.81%까지 올라가요.
나머지 세 부위 요약
| 부위(칸) · 목표 | 60%만 | 10% 1~2장 섞기 | 반반 섞기 | 10%만 | 최적 |
|---|---|---|---|---|---|
| 투구 방어력(7) · +24 | 0% | 0.47% / 0.68% | 1.38% (60% 4 + 10% 3) | 2.57% | 5.11% |
| 망토 STR(5) · +10 | 7.78% | 4.75% / 4.89% | 2.80% (60% 2 + 10% 3) | 8.15% | 12.95% |
| 전신 STR(10) · +16 | 16.73% | 11.18% / 7.99% | 5.82% (60% 5 + 10% 5) | 1.28% | 20.71% |
세 부위 모두 같은 결론이에요. 정해 둔 섞기는 어느 배분이든 양 끝(60%만, 10%만) 중 좋은 쪽을 한 번도 넘지 못했고, 최적 전략은 모든 경우에서 가장 높아요. 평균 기준으로도 투구 방어력은 100% 7장(14)이 60% 7장(12.6)보다 높고, 60% 7장이 10% 7장(5.6)의 두 배가 넘어요.
결과를 보며 고르기 — 상황별 선택표
아래 표는 "남은 칸"과 "목표까지 모자란 수치"가 주어졌을 때 목표 달성 확률이 가장 높은 주문서예요. 작은 글씨는 그 선택으로 목표를 이룰 확률이에요. "확정"은 남은 칸에 100%만 발라도 목표가 채워져 어떤 주문서를 골라도 확률이 100%인 상태예요.
| 남은 칸 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 5칸 | 확정 | 확정 | 확정 | 확정 | 100% 100% | 60% 81.4% | 60% 56.2% | 60% 37.4% | 60% 16.5% | 60% 8.2% |
| 4칸 | 확정 | 확정 | 확정 | 100% 100% | 60% 76.3% | 60% 53.4% | 60% 25.9% | 60% 13.4% | 10% 2.3% | 60%·10% 같음 0.4% |
| 3칸 | 확정 | 확정 | 100% 100% | 60% 74.4% | 60% 40.8% | 60% 22.0% | 60%·10% 같음 3.6% | 60%·10% 같음 0.6% | 10% 0.1% | — |
| 2칸 | 확정 | 100% 100% | 60% 64.0% | 60% 36.0% | 60%·10% 같음 6.0% | 10% 1.0% | — | — | — | — |
| 1칸 | 100% 100% | 60% 60.0% | 10% 10.0% | — | — | — | — | — | — | — |
| 남은 칸 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 7칸 | 확정 | 확정 | 확정 | 100% 100% | 60% 86.6% | 60% 69.1% | 60% 52.3% | 60% 35.3% | 60% 23.0% | 60% 13.8% | 10% 8.3% |
| 6칸 | 확정 | 확정 | 100% 100% | 60% 84.2% | 60% 66.4% | 60% 46.4% | 60% 31.1% | 60% 18.6% | 60% 10.9% | 10% 6.6% | 10% 4.1% |
| 5칸 | 확정 | 100% 100% | 60% 82.7% | 60% 60.5% | 60% 42.0% | 60% 25.1% | 60% 14.7% | 10% 9.0% | 10% 5.2% | 10% 2.7% | 10% 1.7% |
| 4칸 | 100% 100% | 60% 78.4% | 60% 56.8% | 60% 33.8% | 60% 19.7% | 10% 12.0% | 10% 7.1% | 10% 3.7% | 10% 2.1% | 10% 0.8% | 10% 0.6% |
| 3칸 | 60% 76.0% | 60% 46.0% | 60% 28.0% | 10% 15.4% | 10% 7.3% | 10% 4.9% | 10% 2.8% | 100%·10% 같음 1.0% | 60%·10% 같음 0.6% | 10% 0.1% | 10% 0.1% |
| 2칸 | 60% 40.0% | 10% 19.0% | 100%·10% 같음 10.0% | 60%·10% 같음 6.0% | 10% 1.0% | 10% 1.0% | 10% 1.0% | — | — | — | — |
| 1칸 | 10% 10.0% | 10% 10.0% | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
무기 표에는 규칙이 보여요. 모자란 공격력이 "남은 칸 × 2" 이하면 60%, 넘으면 10%가 거의 들어맞아요. (모자란 수치가 남은 칸 수 이하면 100%로 확정이고, 7칸이 다 남았는데 14가 모자란 첫 칸만 예외로 10%예요.) 남은 칸 × 2는 60%가 전부 붙었을 때의 천장이에요. 천장 안쪽이면 확실한 60%로, 천장 밖이면 한 방이 큰 10%로 가는 거예요. 2칸 남고 5가 모자랄 때 10%(19.0%)가 60%보다 나은 것도 같은 이유예요.
순서는 상관없을까
정해 둔 배분에서는 순서가 결과에 영향을 주지 않아요. "60% 5장 + 10% 2장"을 60%부터 바르든 10%부터 바르든, 각 주문서가 붙을 확률은 그대로라 최종 분포가 같아요. 순서가 의미를 갖는 건 앞의 결과를 보고 다음 주문서를 바꿀 때뿐이에요. 최적 전략이 강한 이유가 바로 이거예요.
한손검 +12를 예로 들면, 최적 전략은 7칸 모두 남았을 때 60%로 시작해요. 첫 칸이 붙으면 6칸에 10이 모자란 상태라 계속 60%(31.1%)예요. 첫 칸이 실패하면 6칸에 12가 모자란 상태로, 여기도 아직 60%(10.9%)예요. 두 번째 칸까지 실패해 5칸에 12가 모자라면 그때 10%(5.2%)로 넘어가요. 즉 "초반엔 60%로 쌓고, 60%로는 천장에 못 닿게 되는 순간 10%로 갈아탄다"가 표 전체를 관통하는 규칙이에요.
주문서 값까지 넣으면
이 글의 최적 전략은 목표 달성 확률만 따졌어요. 실제로는 10%가 60%보다 싸거나 비쌀 수 있고, 100%는 보통 가장 싸요. 그래도 판단 순서는 같아요. 먼저 표에서 "이 상태에서 무엇이 확률을 가장 높이나"를 보고, 두 주문서의 확률 차이가 작은 칸(표에서 "같음"으로 적힌 칸이나 차이가 1%p 안쪽인 칸)에서는 싼 쪽을 고르면 돼요. 확률 차이가 큰 칸, 예를 들어 무기 2칸 남고 5가 모자란 상태(10% 19.0% 대 60% 10.0%)는 비싸더라도 표대로 가는 게 맞아요.
계산 방법
시뮬레이터 서버의 판정 그대로, 강화마다 독립된 난수로 성공을 가르고 성공·실패와 상관없이 칸이 하나 줄어든다고 봤어요. 파괴는 지금 자료에 없어요(주문서 97종 모두 파괴 확률 0).
- 정해 둔 배분: 60% a장과 10% b장의 성공 횟수는 각각 이항분포예요. 두 분포를 수치로 바꿔 합성곱한 결과로 평균·표준편차·분위수를 냈어요. 바르는 순서는 결과에 영향이 없어요.
- 최적 전략: 상태(남은 칸, 모자란 수치)마다 "이번에 주문서 s를 바르면 목표 달성 확률이 얼마인가"를 거꾸로 채워 가는 동적계획법이에요. 확률이 같으면 표에 둘 다 적었어요. 주문서 가격과 목표를 넘긴 초과분은 따지지 않았어요.
이 글의 숫자는 2026년 9월 22일 이 사이트 시뮬레이터 규칙으로 계산했어요.
해석 — 실전에서 가져갈 세 가지
- 섞을 장수를 미리 정하지 마세요. 여섯 부위 모두에서 정해 둔 섞기는 최적 전략에 한참 못 미쳤고, 장갑·망토·전신에서는 어떤 배분도 60%만 바르는 것보다 나빴어요.
- 매 칸 전에 "모자란 수치 ÷ 남은 칸"을 보세요. 60% 한 장의 수치보다 크면 60%로는 천장에 못 닿아요. 그때가 10%로 갈아탈 때예요.
- 목표가 확정되면 남는 칸은 보너스예요. 표의 "확정" 칸에서는 무엇을 발라도 목표 확률이 100%로 유지돼요. 남는 칸으로 60%·10%를 질러 초과분을 노려도 목표는 안 깨져요.
목표별 확률은 장비 16종 목표 수치 확률표, 필요한 장비 수는 목표 작까지 장비 몇 개가 필요할까에 있어요. 시뮬레이터의 성공 확률표에서 [60% + 10%] 버튼을 누르면 정해 둔 섞기의 확률을 칸 수별로 바로 볼 수 있어요.
직접 돌려 보기
글로 읽은 확률은 머리로만 남아요. 시뮬레이터에서 같은 주문서를 몇십 번 발라 보면 숫자가 몸에 붙어요. 장비도 주문서도 실제로 소모되지 않으니 마음껏 시험해 보세요.