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60%만, 10%만, 섞어서 — 전략별 기대값·편차·최적 순서 비교

"처음부터 섞어 바를 장수를 정해 두는 것"과 "결과를 보면서 갈아타는 것"은 같은 섞기가 아니에요. 숫자로 보면 차이가 꽤 커요.

최종 수정 2026년 9월 22일 · 읽는 데 약 9분

"60% 몇 장, 10% 몇 장 섞어 바르면 좋아요?"라는 질문에는 두 가지 뜻이 섞여 있어요. 하나는 처음부터 장수를 정해 두고 섞는 것, 다른 하나는 결과를 보면서 그때그때 고르는 것이에요. 말은 같은 "섞기"인데, 계산해 보면 둘은 전혀 다른 결과를 내요.

이 글은 먼저 장수를 정해 두고 섞는 경우를 여섯 부위에서 전부 계산해 기대값·표준편차·분위수를 비교하고, 그다음 결과를 보면서 고르는 최적 전략이 상황마다 무엇을 고르는지 표로 보여 줘요.

장수를 정해 두고 섞으면 — 한손검 7칸

한손검 공격력 주문서는 100% +1, 60% +2, 10% +5예요(두손검·창·단검·아대·활·석궁·너클도 같아요). 7칸을 어떻게 나누느냐에 따라 오른 공격력이 이렇게 흩어져요.

한손검 7칸 — 배분별 오른 공격력 (하위 10% / 중앙값 / 상위 10%는 "열 명 중 아래에서 1등·5등·9등" 값)
배분평균표준편차하위10% / 중앙 / 상위10%최대+14 이상
100% 7장7.00.007 / 7 / 770%
60% 7장8.42.596 / 8 / 12142.80%
60% 6장 + 10% 1장7.72.834 / 8 / 11172.33%
60% 5장 + 10% 2장7.03.054 / 6 / 11202.31%
60% 4장 + 10% 3장6.33.252 / 6 / 11232.32%
60% 3장 + 10% 4장5.63.452 / 4 / 11263.52%
60% 2장 + 10% 5장4.93.632 / 4 / 9293.48%
60% 1장 + 10% 6장4.23.800 / 2 / 10321.58%
10% 7장3.53.970 / 5 / 10352.57%
결과 보며 고르기(최적)358.29%

10%를 한 장 넣을 때마다 평균이 0.7씩 내려가고(60% 한 장의 기대값 1.2 − 10% 한 장의 기대값 0.5), 표준편차와 최대치는 올라가요. 여기까지는 예상대로예요. 눈여겨볼 건 맨 오른쪽 열이에요. 장수를 정해 두고 섞으면 +14 확률이 어느 배분이든 1.6~3.5%에 머물러요. 결과를 보면서 고르면 같은 7칸으로 8.29%가 나와요.

장갑 5칸과 신발 5칸 — 같은 5칸, 정반대 결과

장갑 5칸(100% +1, 60% +2, 10% +3) — 배분별 오른 공격력
배분평균표준편차하위10% / 중앙 / 상위10%최대공 10 이상
100% 5장5.00.005 / 5 / 550%
60% 5장6.02.194 / 6 / 8107.78%
60% 4장 + 10% 1장5.12.162 / 6 / 8111.30%
60% 3장 + 10% 2장4.22.122 / 4 / 7120.65%
60% 2장 + 10% 3장3.32.090 / 3 / 7131.06%
60% 1장 + 10% 4장2.42.050 / 2 / 5140.23%
10% 5장1.52.010 / 0 / 3150.05%
결과 보며 고르기(최적)158.21%

장갑 10%는 +3으로 60%(+2)보다 겨우 1 높아요. 그래서 10%를 섞을수록 표준편차는 오히려 줄고 평균만 깎여요. "한 장만 10%로 질러 보자"는 공 10 확률을 7.78%에서 1.30%로 떨어뜨리는 선택이에요. 장갑에서 10%가 쓸모 있는 건 최적 전략 표에서 보듯 "칸이 모자라 60%로는 불가능해진 순간"뿐이에요.

신발 5칸(100% +2, 60% +4, 10% +12) — 배분별 오른 이동속도
배분평균표준편차하위10% / 중앙 / 상위10%최대이속 20 이상
100% 5장10.00.0010 / 10 / 10100%
60% 5장12.04.388 / 12 / 16207.78%
60% 4장 + 10% 1장10.85.324 / 12 / 16288.21%
60% 3장 + 10% 2장9.66.124 / 8 / 203612.66%
60% 2장 + 10% 3장8.46.820 / 8 / 204411.55%
60% 1장 + 10% 4장7.27.460 / 4 / 16525.23%
10% 5장6.08.050 / 0 / 12608.15%
결과 보며 고르기(최적)6020.81%

신발은 반대예요. 10%가 +12로 60%의 세 배라서 섞으면 목표 확률이 올라가요. 정해 둔 배분 중에는 "60% 3장 + 10% 2장"이 12.66%로 가장 높지만, 결과를 보며 고르면 20.81%까지 올라가요.

나머지 세 부위 요약

투구 방어력·망토 STR·전신 STR — 대표 배분과 최적 전략의 목표 달성 확률
부위(칸) · 목표60%만10% 1~2장 섞기반반 섞기10%만최적
투구 방어력(7) · +240%0.47% / 0.68%1.38% (60% 4 + 10% 3)2.57%5.11%
망토 STR(5) · +107.78%4.75% / 4.89%2.80% (60% 2 + 10% 3)8.15%12.95%
전신 STR(10) · +1616.73%11.18% / 7.99%5.82% (60% 5 + 10% 5)1.28%20.71%

세 부위 모두 같은 결론이에요. 정해 둔 섞기는 어느 배분이든 양 끝(60%만, 10%만) 중 좋은 쪽을 한 번도 넘지 못했고, 최적 전략은 모든 경우에서 가장 높아요. 평균 기준으로도 투구 방어력은 100% 7장(14)이 60% 7장(12.6)보다 높고, 60% 7장이 10% 7장(5.6)의 두 배가 넘어요.

결과를 보며 고르기 — 상황별 선택표

아래 표는 "남은 칸"과 "목표까지 모자란 수치"가 주어졌을 때 목표 달성 확률이 가장 높은 주문서예요. 작은 글씨는 그 선택으로 목표를 이룰 확률이에요. "확정"은 남은 칸에 100%만 발라도 목표가 채워져 어떤 주문서를 골라도 확률이 100%인 상태예요.

장갑 공격력(100% +1, 60% +2, 10% +3) — 모자란 공격력(가로) × 남은 칸(세로)
남은 칸12345678910
5칸확정확정확정확정100%
100%
60%
81.4%
60%
56.2%
60%
37.4%
60%
16.5%
60%
8.2%
4칸확정확정확정100%
100%
60%
76.3%
60%
53.4%
60%
25.9%
60%
13.4%
10%
2.3%
60%·10% 같음
0.4%
3칸확정확정100%
100%
60%
74.4%
60%
40.8%
60%
22.0%
60%·10% 같음
3.6%
60%·10% 같음
0.6%
10%
0.1%
2칸확정100%
100%
60%
64.0%
60%
36.0%
60%·10% 같음
6.0%
10%
1.0%
1칸100%
100%
60%
60.0%
10%
10.0%
무기 공격력(100% +1, 60% +2, 10% +5) — 모자란 공격력(가로) × 남은 칸(세로)
남은 칸4567891011121314
7칸확정확정확정100%
100%
60%
86.6%
60%
69.1%
60%
52.3%
60%
35.3%
60%
23.0%
60%
13.8%
10%
8.3%
6칸확정확정100%
100%
60%
84.2%
60%
66.4%
60%
46.4%
60%
31.1%
60%
18.6%
60%
10.9%
10%
6.6%
10%
4.1%
5칸확정100%
100%
60%
82.7%
60%
60.5%
60%
42.0%
60%
25.1%
60%
14.7%
10%
9.0%
10%
5.2%
10%
2.7%
10%
1.7%
4칸100%
100%
60%
78.4%
60%
56.8%
60%
33.8%
60%
19.7%
10%
12.0%
10%
7.1%
10%
3.7%
10%
2.1%
10%
0.8%
10%
0.6%
3칸60%
76.0%
60%
46.0%
60%
28.0%
10%
15.4%
10%
7.3%
10%
4.9%
10%
2.8%
100%·10% 같음
1.0%
60%·10% 같음
0.6%
10%
0.1%
10%
0.1%
2칸60%
40.0%
10%
19.0%
100%·10% 같음
10.0%
60%·10% 같음
6.0%
10%
1.0%
10%
1.0%
10%
1.0%
1칸10%
10.0%
10%
10.0%

무기 표에는 규칙이 보여요. 모자란 공격력이 "남은 칸 × 2" 이하면 60%, 넘으면 10%가 거의 들어맞아요. (모자란 수치가 남은 칸 수 이하면 100%로 확정이고, 7칸이 다 남았는데 14가 모자란 첫 칸만 예외로 10%예요.) 남은 칸 × 2는 60%가 전부 붙었을 때의 천장이에요. 천장 안쪽이면 확실한 60%로, 천장 밖이면 한 방이 큰 10%로 가는 거예요. 2칸 남고 5가 모자랄 때 10%(19.0%)가 60%보다 나은 것도 같은 이유예요.

순서는 상관없을까

정해 둔 배분에서는 순서가 결과에 영향을 주지 않아요. "60% 5장 + 10% 2장"을 60%부터 바르든 10%부터 바르든, 각 주문서가 붙을 확률은 그대로라 최종 분포가 같아요. 순서가 의미를 갖는 건 앞의 결과를 보고 다음 주문서를 바꿀 때뿐이에요. 최적 전략이 강한 이유가 바로 이거예요.

한손검 +12를 예로 들면, 최적 전략은 7칸 모두 남았을 때 60%로 시작해요. 첫 칸이 붙으면 6칸에 10이 모자란 상태라 계속 60%(31.1%)예요. 첫 칸이 실패하면 6칸에 12가 모자란 상태로, 여기도 아직 60%(10.9%)예요. 두 번째 칸까지 실패해 5칸에 12가 모자라면 그때 10%(5.2%)로 넘어가요. 즉 "초반엔 60%로 쌓고, 60%로는 천장에 못 닿게 되는 순간 10%로 갈아탄다"가 표 전체를 관통하는 규칙이에요.

주문서 값까지 넣으면

이 글의 최적 전략은 목표 달성 확률만 따졌어요. 실제로는 10%가 60%보다 싸거나 비쌀 수 있고, 100%는 보통 가장 싸요. 그래도 판단 순서는 같아요. 먼저 표에서 "이 상태에서 무엇이 확률을 가장 높이나"를 보고, 두 주문서의 확률 차이가 작은 칸(표에서 "같음"으로 적힌 칸이나 차이가 1%p 안쪽인 칸)에서는 싼 쪽을 고르면 돼요. 확률 차이가 큰 칸, 예를 들어 무기 2칸 남고 5가 모자란 상태(10% 19.0% 대 60% 10.0%)는 비싸더라도 표대로 가는 게 맞아요.

계산 방법

시뮬레이터 서버의 판정 그대로, 강화마다 독립된 난수로 성공을 가르고 성공·실패와 상관없이 칸이 하나 줄어든다고 봤어요. 파괴는 지금 자료에 없어요(주문서 97종 모두 파괴 확률 0).

이 글의 숫자는 2026년 9월 22일 이 사이트 시뮬레이터 규칙으로 계산했어요.

해석 — 실전에서 가져갈 세 가지

목표별 확률은 장비 16종 목표 수치 확률표, 필요한 장비 수는 목표 작까지 장비 몇 개가 필요할까에 있어요. 시뮬레이터의 성공 확률표에서 [60% + 10%] 버튼을 누르면 정해 둔 섞기의 확률을 칸 수별로 바로 볼 수 있어요.


직접 돌려 보기

글로 읽은 확률은 머리로만 남아요. 시뮬레이터에서 같은 주문서를 몇십 번 발라 보면 숫자가 몸에 붙어요. 장비도 주문서도 실제로 소모되지 않으니 마음껏 시험해 보세요.

시뮬레이터 열기

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이 글의 확률·기대값은 모두 시뮬레이터에 설정된 값과 산술 계산에서 나온 것이에요. 실제 게임의 수치·시세와는 다를 수 있으니 참고용으로만 봐 주세요.