흔한 오판
초보가 태우는 슬롯 3가지 — 숫자로 반박해요
강화에서 잃는 건 주문서가 아니라 슬롯이에요. 시뮬레이터를 몇 판만 돌려 보면 바로 드러나는 오판이 셋 있어요.
강화에서 잃는 건 주문서가 아니라 슬롯이에요. 슬롯은 다시 구할 수 없으니, 잘못 쓴 칸이 곧 손해예요.
시뮬레이터를 몇 판만 돌려 보면 바로 드러나는 오판이 셋 있어요. 숫자로 하나씩 반박해 볼게요.
오판 1 — "100%가 제일 이득이다"
100%는 실패가 없으니 손해도 없다고 생각하기 쉬워요. 그런데 칸당 기대 상승량으로 재면 순위가 자주 뒤집혀요.
한 칸의 값은 확률 × 성공했을 때 오르는 수치예요.
이 시뮬레이터의 주문서로 부위별로 계산하면 이렇게 나와요.
| 부위 · 계열 | 100% | 60% | 10% | 칸당 1등 |
|---|---|---|---|---|
| 건 공격력 | 1.0 | 3.0 | 1.5 | 60% |
| 스태프 마력 | 1.0 | 2.4 | 1.2 | 60% |
| 신발 이동속도 | 2.0 | 2.4 | 1.2 | 60% |
| 완드 마력 | 1.0 | 1.8 | 0.9 | 60% |
| 장갑 공격력 | 1.0 | 1.2 | 0.3 | 60% |
| 투구 방어력 | 2.0 | 1.8 | 0.8 | 100% |
| 하의 방어력 | 2.0 | 1.8 | 0.8 | 100% |
| 귀걸이 민첩 | 1.0 | 0.6 | 0.3 | 100% |
건 공격력이 극단적인 예예요. 100%는 공격력이 1 오르는데 60%는 5가 올라서, 곱하면 3.0 대 1.0으로 세 배 차이가 나요.
스태프도 마찬가지예요. 마력 100%는 +1, 60%는 +4라서 칸당 기대값이 2.4 대 1.0이에요.
반대로 투구 방어력이나 귀걸이는 100%가 1등이에요. "무조건 100%"도 "무조건 60%"도 틀린 규칙이라는 뜻이에요.
자료를 통째로 훑어보면 기울기가 한쪽으로 꽤 쏠려 있어요. 100% 주문서가 있는 21개 계열 중 16개에서 60%가 칸당 1등이에요.
100%가 이기는 건 다섯 계열뿐이에요. 투구·상의·하의 방어력과 귀걸이 지능·민첩이 그것이고, 나머지는 전부 60%가 앞서요.
다만 그 다섯 계열은 덤으로 붙는 수치까지 세면 이야기가 달라져요. 투구 방어력 60%는 방어력 3에 마법방어력 1이 같이 붙고, 100%는 방어력 2만 붙거든요.
마법방어력이 필요 없으면 100%가 맞고, 쓸모가 있으면 60%가 앞서요. 내가 쓰는 수치만 세는 것이 계산의 첫 단계예요.
외우지 말고 곱해 보세요. 부위와 주문서를 짝지어 한 번 곱하는 데 5초면 충분해요.
규칙성이 아주 없지는 않아요. 낮은 확률에서 수치가 크게 뛰는 주문서일수록 60%가 유리해요.
건은 60%에서 공격력이 다섯 배로 뛰고, 스태프는 마력이 네 배로 뛰어요. 반면 귀걸이는 100%도 60%도 똑같이 +1이라 확률이 그대로 손해가 돼요.
손익분기는 나눗셈으로 바로 나와요. 100%보다 60%가 이기려면 오르는 수치가 1 ÷ 0.6 ≈ 1.7배는 돼야 해요.
건은 1에서 5로 다섯 배가 뛰니 넉넉히 넘어요. 귀걸이는 1에서 1로 그대로라 1.7배는커녕 한 발짝도 못 가고요.
같은 식으로 60%보다 10%가 이기려면 수치가 여섯 배는 돼야 해요. 38개 계열을 전부 확인해 봤는데 그 조건을 넘는 10% 주문서는 한 장도 없어요.
즉 칸당 기대값에서 10%가 60%를 이기는 자리는 없어요. 10%를 고르는 이유는 평균이 아니라 천장에 있다는 걸 알고 골라야 해요.
오판 2 — "일곱 번 바르면 한 번은 붙겠지"
10% 주문서를 지를 때 가장 자주 듣는 말이에요. 칸이 일곱 개니 한 번쯤은 붙을 거라는 감각이요.
계산하면 52.17%예요. 절반을 아주 조금 넘길 뿐이에요.
뒤집어 말하면 일곱 칸을 다 태우고 아무것도 못 얻을 확률이 47.83%예요. 두 판 중 한 판은 빈손으로 끝난다는 뜻이에요.
칸이 다섯 개인 장갑이나 신발이면 더 야박해요. 다섯 칸을 전부 태우고 빈손일 확률이 59.05%로 절반을 넘어가요.
10%를 언제 쓰면 되나요
다시 구하기 쉬운 장비, 어차피 안 쓸 여분 장비일 때예요. 빈손이 될 확률이 절반이라는 걸 미리 받아들이고 시작하면 10%는 천장을 사는 합리적인 선택이 돼요. 아껴 온 장비 하나에 거는 용도로는 맞지 않아요.
오판 3 — "세 번 실패했으니 이제 붙을 때가 됐다"
가장 비싸게 치이는 오판이에요. 앞의 결과가 다음 판정에 영향을 준다는 믿음이요.
시뮬레이터의 판정은 매번 새로 굴린 난수예요. 기록을 보지 않으니 몇 번을 실패했든 다음 확률은 그대로예요.
60% 주문서가 세 번 연속 미끄러질 확률은 0.4를 세 번 곱한 6.4%예요. 드문 일 같지만 열여섯 판에 한 번은 나오는, 흔한 축에 드는 사건이에요.
다섯 번 연속 실패도 1.02%로 백 판에 한 번은 나와요. 그러니 연속 실패는 신호가 아니라 그냥 정상 범위 안의 사건이에요.
이 오판이 비싼 이유는 여기서 판단이 바뀌기 때문이에요. "이제 붙을 차례"라며 남겨 둔 칸을 더 비싼 주문서에 태우게 되거든요.
반대 방향도 똑같이 위험해요. 두 번 연달아 붙었다고 "손이 탔다"며 남은 칸에 10%를 지르는 경우요.
판정은 앞의 기록을 아예 보지 않아요. 운이 흐르는 방향 같은 건 계산에 들어 있지 않다는 걸 기억하면 돼요.
세 가지를 한 줄로 줄이면
강화 전에 확인할 세 줄
- 곱해 봤나요 — 확률 × 오르는 수치. 부위마다 1등이 달라요.
- 빈손 확률을 아나요 — 10% 7칸은 47.83%가 빈손이에요.
- 기록을 보고 판단을 바꿨나요 — 앞의 실패는 다음과 무관해요.
세 가지 모두 계산으로 확인할 수 있는 것들이에요. 감으로 지르는 것과 곱셈 한 번 하고 지르는 것의 차이가 슬롯 몇 칸씩 쌓여요.
기대값 계산이 처음이라면 주문서 확률별 기대값부터 보시면 돼요. 실패했을 때 정확히 무엇을 잃는지는 주문서 실패의 값에 정리해 두었어요.
직접 돌려 보기
글로 읽은 확률은 머리로만 남아요. 시뮬레이터에서 같은 주문서를 몇십 번 발라 보면 숫자가 몸에 붙어요. 장비도 주문서도 실제로 소모되지 않으니 마음껏 시험해 보세요.